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Dice & Screen

Dice & Screen ist mein persönlicher Versuch, Pen‑&‑Paper‑Runden moderner, klarer und zugänglicher zu machen — ohne den Charme des Tischrollenspiels zu verlieren. Was als kleines Tool für meine eigene Gruppe begann, hat sich Schritt für Schritt zu einem modularen System entwickelt, das Kämpfe visualisiert, Charaktere verwaltet, Inventare organisiert und ganze Abenteuer unterstützt.

Ich baue Dice & Screen so, wie ich selbst spielen möchte: übersichtlich, flexibel, atmosphärisch und mit einem Fokus auf das, was am Tisch wirklich zählt — Flow, Immersion und gemeinsames Erzählen.

Die Timeline unten zeigt die Reise von den ersten Prototypen bis zu den heutigen Funktionen. Jeder Eintrag steht für einen kleinen Durchbruch, eine gelöste Hürde oder einen Moment, in dem das Projekt ein Stück mehr zu dem wurde, was es einmal sein soll: ein vollständiges, liebevoll gestaltetes Werkzeug für Spielleiter und Gruppen, die ihre Geschichten lebendig werden lassen wollen.

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Die ersten Hindernisse und Blockaden im Grid

Mit dieser Version wurde das Grid‑Schlachtfeld endlich taktisch anspruchsvoll. Zum ersten Mal gab es echte Hindernisse: hohe Blockaden, niedrige Blockaden, gesperrte Felder und klar markierte Bewegungszonen. Einheiten konnten nicht mehr einfach überall hinlaufen — Wege mussten geplant, Positionen überdacht und Sichtlinien berücksichtigt werden. Dieser Schritt brachte eine völlig neue strategische Tiefe ins System und ließ das Grid wie ein echtes Tabletop‑Schlachtfeld wirken.

Die ersten interaktiven Karten für das Grid

Mit dieser Version wurde das Grid‑Schlachtfeld nicht nur funktional, sondern endlich auch visuell lebendig. Zum ersten Mal konnten Hintergründe gewählt werden, die dem Kampf einen echten Ort gaben — ein Wald, ein Feld, ein Dungeon. Die farbigen Felder und Platzhalter machten sofort sichtbar, wo Einheiten stehen, wie sie sich bewegen und wie das Terrain wirkt. Dieser Schritt verwandelte das Grid von einem reinen Taktik‑Raster in eine Bühne, auf der Kämpfe Atmosphäre bekamen.

Das erste echte Grid‑Schlachtfeld

Mit dem Grid‑Schlachtfeld bekam Dice & Screen zum ersten Mal eine frei begehbare, taktische Arena. Statt nur zwischen „Nah“, „Abstand“ und „Distanz“ zu wechseln, konnten Einheiten nun Feld für Feld bewegt werden — sichtbar, präzise und nachvollziehbar. Positionierung wurde plötzlich zu einem echten Spielelement, Wege und Reichweiten spielten eine Rolle, und Kämpfe fühlten sich strategischer und lebendiger an. Dieser Schritt verwandelte das alte Distanz‑System in ein vollwertiges, greifbares Schlachtfeld.

Das erste vollständige Inventar‑ und Ausrüstungssystem

Mit dieser Version bekam Dice & Screen zum ersten Mal ein richtiges, vollwertiges Inventarsystem. Items hatten Größen, konnten in Containern verstaut werden, ließen sich ausrüsten, verschieben, vergleichen und sogar in mehreren Fenstern gleichzeitig betrachten. Zum ersten Mal fühlte sich das Handling von Ausrüstung nicht mehr wie ein Platzhalter an, sondern wie ein echtes, greifbares System mit Struktur und Logik. Dieser Schritt machte das Tool nicht nur spielerischer, sondern auch deutlich näher an ein professionelles Rollenspiel‑Interface.

Die erste vollständige Charakterübersicht

Mit dieser Version bekam Dice & Screen zum ersten Mal eine richtige, tiefgehende Charakterübersicht. Nicht nur die Kampfwerte waren sichtbar, sondern auch die kompletten RP‑Attribute, fein säuberlich in Kategorien sortiert und mit Punkten verteilbar. Zum ersten Mal fühlte sich ein Charakter nicht mehr wie ein Zahlenblock an, sondern wie eine Figur mit Persönlichkeit, Stärken, Schwächen und Entwicklungspotenzial. Dieser Schritt brachte das System näher an echtes Rollenspiel und zeigte, wie viel Tiefe hinter den Kulissen bereits entstanden war.

Der erste wirklich lebendige Kampf

Mit dieser Version erwachte das Kampfsystem von Dice & Screen zum Leben. Zum ersten Mal gab es ein echtes Zusammenspiel aus Fähigkeiten, Effekten, Gegnerreaktionen und einem Log, das jeden Zug nachvollziehbar machte. Feuerball, Brennen, Beschwörungen, Distanzwechsel — all diese Elemente formten plötzlich einen dynamischen Ablauf, der sich wie ein richtiger Kampf anfühlte. Dieser Schritt verwandelte das System von einer reinen Verwaltungsoberfläche in ein taktisches Erlebnis.

Der Charakter‑Editor wird zum NPC‑Werkzeug

Mit dieser Version bekam der Charakter‑Editor eine neue Bedeutung: Er konnte plötzlich nicht nur Helden erschaffen, sondern auch vollwertige NPCs. Zum ersten Mal war es möglich, Begleiter, Gegner oder neutrale Figuren direkt im selben System zu erstellen — mit Portrait, Klasse, Rasse und frei verteilbaren Attributen. Dieser Schritt machte Dice & Screen flexibler als je zuvor und brachte es näher an ein echtes Dungeon‑Master‑Werkzeug, das jede Spielsituation abdecken kann.

Die ersten echten Begleiter

Mit dem Begleiter‑Fenster bekam Dice & Screen zum ersten Mal ein eigenes Zuhause für NPCs, die nicht einfach nur Gegner oder Statisten waren. Plötzlich hatten beschworene Einheiten und Gefährten eine klare Identität: Lebenspunkte, Mana, Besitzer, Rollen. Zum ersten Mal fühlte es sich so an, als würde die Heldengruppe nicht nur aus Spielern bestehen, sondern aus einer lebendigen, wachsenden Gemeinschaft. Dieses Feature öffnete die Tür zu taktischen Möglichkeiten, die vorher undenkbar waren — und machte das System ein gutes Stück lebendiger.

Die erste Summon‑Info

Mit der Summon‑Info bekam Dice & Screen zum ersten Mal ein eigenes Fenster für beschworene Einheiten. Jede Kreatur hatte nun Archetyp, Position, Besitzer, Lebenspunkte, Mana und sogar eine Dauer. Zum ersten Mal fühlte sich Beschwörung nicht mehr wie ein einfacher Eintrag an, sondern wie eine echte, eigenständige Einheit im Kampf. Dieses Feature brachte das System einen großen Schritt näher an taktische Tiefe und komplexe Gruppeninteraktionen.

Das erste Schlachtfeld‑Interface

Mit dem Schlachtfeld‑Interface bekam Dice & Screen zum ersten Mal eine visuelle Darstellung von Spielern und Gegnern. Die Einheiten standen sich gegenüber, klar getrennt in zwei Seiten, und die Distanz‑Buttons machten sofort sichtbar, wie nah oder weit die Gruppen voneinander entfernt waren. Es war ein riesiger Schritt hin zu einem echten Kampfsystem, bei dem Positionierung und Übersicht eine Rolle spielten. Zum ersten Mal fühlte sich der Kampf nicht nur verwaltet, sondern erlebt an.

Das erste Zauberbuch

Mit dem Zauberbuch bekam Dice & Screen zum ersten Mal ein eigenes Interface für magische Fähigkeiten. Die Seiten blätterten wie in einem echten Buch, Suchfunktion und Kategorien machten die Zauber übersichtlich, und jeder Eintrag hatte Mana‑Kosten, Cooldowns und einen klaren „Anwenden"-Button. Es war der Moment, in dem das Tool nicht mehr nur Gegner verwaltete, sondern auch die Fähigkeiten der Spielercharaktere lebendig machte. Ein weiterer Schritt hin zu einem vollständigen Kampfsystem.

Der erste Encounter‑Designer

Mit dem Encounter‑Designer bekam Dice & Screen zum ersten Mal ein echtes Werkzeug zur Planung von Gegnergruppen. Filter für Schwierigkeit und Typ machten die Verwaltung übersichtlich, und die Tabs für normale Gegner, Minibosse und Bosse gaben dem System Struktur. Zum ersten Mal fühlte es sich an, als könnte man komplette Begegnungen vorbereiten, statt nur einzelne Werte zu verwalten. Dieser Schritt öffnete die Tür zu einem echten Dungeon‑Master‑Toolkit.

Der Moment, in dem Dice & Screen „echt" wurde

Mit diesem Startmenü fühlte sich Dice & Screen zum ersten Mal wie eine richtige Anwendung an. Die klare Struktur, die Module für Fähigkeiten, Items, Charaktere und Sessions – all das gab dem Projekt ein Gesicht und eine Richtung. Es war der Punkt, an dem aus einem privaten Werkzeug ein ernstzunehmendes System wurde, das bereit war, größer zu denken. Dieser Bildschirm markierte den Übergang von „Ich bastle etwas für meine Familie" zu „Das könnte jeder nutzen".

Die erste stabile Kampf‑ und Gruppenverwaltung

In dieser Version begann Dice & Screen zum ersten Mal wie ein richtiges, vollständiges System zu wirken. Die Heldengruppe war nicht mehr nur ein einzelner Charakter, sondern eine echte Party‑Verwaltung, in der mehrere Figuren gleichzeitig existieren konnten. Das Kampfsystem bekam Struktur, klare Aktionen und ein sichtbares Log, das den Ablauf nachvollziehbar machte. Gleichzeitig wuchs die Navigation deutlich an und zeigte, wie viele Module inzwischen zusammenarbeiteten: Inventar, Gegnerverwaltung, Regiemodus, Shop und Spellbook. Auch die Charakterdarstellung wurde detaillierter, mit Rasse, Klasse, Attributen und ersten Rollenspiel‑Werten. Diese Version markierte den Moment, in dem aus einem Prototyp ein Werkzeug wurde, das man tatsächlich für eine ganze Runde einsetzen konnte.

Die allererste Version – „PnP Assistant"

Das hier war der erste funktionierende Prototyp meines Projekts, damals noch unter dem Namen PnP Assistant. Die Oberfläche war extrem minimalistisch gehalten, aber sie legte den Grundstein für alles, was später entstehen sollte. Viele Buttons wie Inventar oder Shop waren zu diesem Zeitpunkt nur Platzhalter ohne Funktion, doch die wichtigsten Kernmodule existierten bereits: Kampf, Charaktererstellung und die ersten Übersichten. Es war der Moment, in dem aus einer Idee langsam ein echtes Tool wurde.