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WALDLÄUFER
Bild fehltimg/waldlaeufer.png

WALDLÄUFER

Naturverbundener Hybrid-Kämpfer
Nahkampf · Fernkampf · Naturmagie — flexibel in jeder Reichweite.

Übersicht

RolleHybrid-Kämpfer (Nahkampf + Fernkampf) · Halbzauberer (Naturmagie) · Späher · Fährtenleser
ZauberertypHalbzauberer Zauberslots ab L2 (max Rang 5)
Primärer SchadensattributGeschick (DEX)
Sekundärer SchadensattributWeisheit (WIS)
ZauberattributWeisheit (WIS)
TP (L1)10
TP pro Level6
RüstungMittel (alle Rüstungen)
WaffenPrimalwaffen — ein- und zweihändig nutzbar: Schwerter, Äxte, Keulen, Dolche, Speere, Bögen, Armbrüste, Wurfwaffen, Stäbe
RettungswürfeGeschick (DEX), Weisheit (WIS)
Attributsteigerung (Level)4, 8, 12, 16
Fertigkeiten (3 zur Auswahl)Wahrnehmung, Überleben, Naturkunde, Tierführung, Nachforschung, Schleichen, Akrobatik

Philosophie

Der WALDLÄUFER ist ein naturverbundener Hybrid-Kämpfer, der alle drei Kampfstile vereint: Nahkampf mit Schwert, Axt oder Speer, Fernkampf mit Bogen oder Armbrust, und Naturmagie als Halbzauberer. Er ist mit Bogen und Klinge gleichermaßen vertraut und wechselt frei zwischen den Reichweiten, je nachdem was die Situation erfordert. Wo der JAEGER auf Begleiter und Fallen setzt, vertraut der WALDLÄUFER auf Naturzauber — Wurzeln die Gegner festhalten, Nebel der die Sicht blockiert, Dornen die aus dem Boden schießen. Seine Naturmagie ergänzt die Waffenkünste — Kontrolle, Heilung, Mobilität und Unterstützung statt reinen Zerstörungszaubern. Sein Bevorzugter Feind macht ihn zum Spezialisten gegen bestimmte Gegnertypen, Fährtenlesekunst und Naturkunde machen ihn zum idealen Späher. Er ist flexibel, anpassungsfähig und überlebt in jeder Umgebung — ein Allrounder, der nie aufhilft.

Klassenfähigkeiten

LevelFähigkeitBeschreibung
L1Bevorzugter FeindPassiv: +ProficiencyBonus Schaden gegen gewählte Feindtypen, Vorteil auf Fährtenlesen. (Gewählt beim Level-Up via Feat-Auswahl.)
L1NaturkundigerPassiv: Kein schwieriges Gelände, Vorteil auf Initiative, keine Überraschung in bevorzugtem Gelände.
L2KampfstilWähle einen von 6 Kampfstilen (siehe unten).
L3Urzeitliche Wahrnehmung1 Zauberslot: 1 Minute lang Kreatur-Typen in 1 Meile Entfernung erkennen.
L5Zusatzangriff2 Angriffe pro Angriffs-Aktion — funktioniert Nah- und Fernkampf.
L6Natürlicher WiderstandPassiv: Resistenz (50% Schadensreduktion) gegen einen wählbaren Schadenstyp.
L7Waldlaeufer-InstinktPassiv: +2 Weisheit — skaliert Zauber-Rettungswurf-SG und Begleiter-Fähigkeiten.
L8LandrittPassiv: Ignoriert schwieriges Gelände (natürlich), ignoriert nichtmagische Pflanzen-Magie.
L10In der Ebene verstecken1 Minute Vorbereitung: +10 auf Schleichen-Proben.
L11Bedingter Bonus-Angriff1/Zug: Bonus-Angriff nach einem erfolgreichen Treffer.
L14Verbesserte TarnungPassiv: Vorteil auf Schleichen-Proben, auch in offenem Gelände.
L18Wilde SinnePassiv: Keine Angriffs-Vorteil gegen dich (Unsichtbar/Versteckt-Gegner erhalten keinen Vorteil).
L20Feindtöter1/Zug: +Weisheits-Modifikator auf Angriff oder Schaden gegen Bevorzugten Feind.

Kampfstile (L2 — wähle einen)

StilBeschreibung
Schießen (Archery)+2 auf Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen.
Verteidigung (Defense)+1 RK wenn du Rüstung trägst.
Duellieren (Dueling)+2 Schaden mit Einhandwaffe, andere Hand frei.
Zweihandkampf (GWF)Neu würfeln von 1en und 2en auf Schadenswürfeln mit Zweihandwaffen.
Schutz (Protection)Reaktion: Reduziere Schaden eines Angriffs gegen Verbündeten innerhalb 5ft (Schild nötig). Gewährt die PROTECTION-Ability.
Zweiwaffenkampf (TWF)Ability-Modifikator wird auf Off-Hand-Schaden addiert.

Fähigkeiten

Naturzauber

FähigkeitAktionNutzungLevelBeschreibung
Heilung der Natur Aktion Zauberslot L2 NATUR Berühre einen Verbündeten: heile 2W4+2 TP. Upcast: +1W4 pro Slot.
Tiergespräch Aktion Zauberslot L2 Kommuniziere mit Tieren — RP-Effekt für Erkundung und Information.
Nebelwolke Aktion Zauberslot L2 NATUR Beschwöre eine 10ft Nebelzone die die Sicht für 1 Minute blockiert.
Dornenhagel Aktion Zauberslot L2 NATUR Dornen schießen aus dem Boden: 2W6 Stichschaden + RESTRAINED (STR-Rettungswurf). Upcast: +1W6 pro Slot.
Schnellfuß Aktion Zauberslot L3 NATUR +30ft Bewegungsrate für 1 Minute.
Wurzelgriff Aktion Zauberslot L3 NATUR Wurzeln greifen alle Gegner in 10ft — STR-Rettungswurf oder festgehalten (GRAPPLED).
Pfeil der Stürme Aktion Zauberslot L3 STURM Fernkampfangriff: 3W8 Schaden + Kette auf 2 weitere Gegner. Upcast: +1W8 pro Slot.
Steinhaut Aktion Zauberslot L5 NATUR Verbündeter erhält +2 RK für 1 Minute.
Eiswind Aktion Zauberslot L5 FROST Kegel: 4W6 Frostschaden + DEX-Rettungswurf für halben Schaden. Upcast: +1W6 pro Slot.
Ruf der Wildnis Aktion Zauberslot L7 NATUR Beschwöre einen Naturgeist als Begleiter für 1 Minute.

Reaktionen

FähigkeitAuslöserNutzungBeschreibung
Schutz Verbündeter in 5ft wird angegriffen 1/Zug Nutze deinen Schild um den Schaden eines Angriffs gegen einen Verbündeten in 5ft zu halbieren.

Passive Fähigkeiten

FähigkeitBeschreibung
Natürlicher Widerstand PASSIV Resistenz gegen einen wählbaren Schadenstyp.
Landritt PASSIV Du kannst durch schwieriges Gelände bewegen ohne Bewegung zu verlieren.

Ressourcen

RessourceMechanikVerfügbarkeit
Zauberslots Halbzauberer-Progression (Rang 1–5). Zauberattribut: WIS. Alle Zauber, pro Zauberslot
Bevorzugter Feind +ProficiencyBonus Schaden gegen gewählte Feindtypen (hardcoded) Ab L1, passiv
Feindtöter 1/Zug: +WIS-Mod auf Angriff/Schaden gegen Bevorzugten Feind Ab L20, pro Zug

Spielstil-Tipps

Frühe Level (L1-4): Bevorzugter Feind gibt Bonus-Schaden gegen gewählte Gegnertypen. Kampfstil wählen: Schießen (Fernkampf), Duellieren (Einhand+Schild), Zweihandkampf (zweihändig). Dornenhagel (L2) ist dein Eröffnungszauber — 2W6 + festgehalten.
Mittlere Level (L5-12): Zusatzangriff (L5) verdoppelt Angriffe, Nah- wie Fernkampf. Wurzelgriff (L3) hält Gruppen fest. Pfeil der Stürme (L3) ist dein stärkster Schadenszauber — 3W8 + Kette. Ruf der Wildnis (L7) beschwört einen Naturgeist-Begleiter.
Hohe Level (L13-20): Verbesserte Tarnung (L14) gibt Vorteil auf Schleichen-Proben. Wilde Sinne (L18) machen dich immun gegen Vorteil von Versteckten/Unsichtbaren. Feindtöter (L20) gibt +WIS-Mod pro Zug gegen Bevorzugten Feind.
Synergien: Bevorzugter Feind + Feindtöter = massiver Schaden gegen Spezialgegner. Dornenhagel (festgehalten) → Pfeil der Stürme oder Nahkampf-Finish. Wurzelgriff → Eiswind (Kegel trifft alle Festgehaltenen). Nebelwolke + Verbesserte Tarnung = praktisch unfindbar.