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MÖNCH
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MÖNCH

Ki-Kämpfer
Waffenlos, Beweglichkeit, Ki-Energie.

Übersicht

RolleMobiler Angreifer · Spitzenschaden · Kontrolle
ZauberertypKein Zauberer Keine Zauberslots — nutzt Ki
Primärer SchadensattributGeschick (DEX)
Sekundärer SchadensattributWeisheit (WIS)
Zauberattribut
TP (L1)8
TP pro Level5
RüstungKeine · Rüstungslos-Verteidigung (RK = 10 + DEX + WIS)
WaffenMönchswaffen (waffenlos, Stäbe, Kurzschwerter, einfache Waffen)
RettungswürfeGeschick (DEX), Weisheit (WIS)
Attributsteigerung (Level)4, 8, 12, 16
Fertigkeiten (3 zur Auswahl)Akrobatik, Athletik, Intuition, Wahrnehmung, Geistige Stabilität, Heilkunde

Philosophie

Der MÖNCH kämpft mit dem eigenen Körper als Waffe. Durch jahrelange Disziplin hat er gelernt, seine innere Energie — Ki — zu bündeln und in übermenschliche Schnelligkeit, Präzision und Widerstandskraft zu verwandeln. Er trägt keine Rüstung, weil er sie nicht braucht: Wer ihn treffen will, muss ihn erst einmal fassen. Sein Spielstil lebt von Bewegung, vielen kleinen Treffern und dem gezielten Einsatz von Ki im richtigen Moment.

Klassenfähigkeiten

LevelFähigkeitBeschreibung
L1KampfkunstWaffenlose Schläge verursachen 1W4 Schaden (1W6 ab L5, 1W8 ab L11, 1W10 ab L17) und nutzen Geschick (DEX).
L1Rüstungslos-VerteidigungRK = 10 + Geschick (DEX) + Weisheit (WIS) ohne Rüstung.
L2KiKi-Pool in Höhe deines Levels. Die meisten Ki-Fähigkeiten kosten 1 Punkt. Erholt sich bei kurzer Rast.
L2Rüstungslose Bewegung+10 ft Bewegungsrate (steigt mit dem Level).
L5Zusatzangriff2 Angriffe pro Angriffs-Aktion.
L6Ki-Schadensbonus+Weisheits-Modifikator auf Ki-Fähigkeiten.
L11DiamantseeleProfan-Bonus auf alle Rettungswürfe.
L11Verbessertes KiKi-Fähigkeiten werden stärker.
L17Meisterhaftes KiKi-Fähigkeiten werden weiter verstärkt.
L20Vollkommenes SelbstUnbegrenztes Ki — du musst nicht mehr haushalten.

Fähigkeiten

Aktive Fähigkeiten

FähigkeitAktionNutzungLevelBeschreibung
Schlaghagel Bonus-Aktion 1 Ki L2 PHYSISCH Unmittelbar nach deiner Angriffs-Aktion: führe zwei waffenlose Schläge als Bonus-Aktion aus.
Geduldige Verteidigung Bonus-Aktion 1 Ki L2 Führe die Ausweich-Aktion als Bonus-Aktion aus — Angriffe gegen dich haben Nachteil.
Windritt Bonus-Aktion 1 Ki L2 Führe Rückzug oder Sprung als Bonus-Aktion aus und verdopple deine Bewegungsrate für diesen Zug.
Betäubungsschlag Freie Aktion 1 Ki L5 Nach einem Treffer: Ziel muss einen CON-Rettungswurf ablegen oder wird 1 Runde betäubt.
Innerer Frieden Aktion 1 Ki L7 Entferne alle negativen Conditions von dir selbst — Gift, Betäubung, Verängstigung, Blenden und mehr weichen innerer Disziplin.
Erderschütternder Tritt Aktion 1 Ki L14 PHYSISCH 10ft Flächeneffekt um dich: 3W6 Wuchtschaden + STR-Rettungswurf oder liegend. Feinde in Reichweite werden zu Boden geworfen.
Leerkörper Bonus-Aktion 1 Ki L18 Werde unsichtbar und erhalte Widerstand gegen physischen Schaden für 1 Minute (10 Runden).
Zitternde Handfläche Aktion 1/Lange Rast L17 Berühre ein Ziel: CON-Rettungswurf oder 10W10 Schaden.

Reaktionen

FähigkeitAuslöserNutzungBeschreibung
Geschosse ablenken Bei Fernkampf-Treffer 1 Ki Wenn dich ein Projektil trifft: reduziere den Schaden um 1W10 + Ki-Modifikator. Bei ausreichender Reduktion kannst du das Projektil zurückwerfen.

Passive Fähigkeiten

FähigkeitBeschreibung
Eiserner Körper PASSIV Widerstand gegen Giftschaden (50 %).
Zeitloser Körper PASSIV Du alterst nicht und brauchst keine Nahrung.
Eins mit der Welt PASSIV Abschlussfähigkeit: Unbegrenztes Ki.

Ressourcen

RessourceMechanikVerfügbarkeit
Ki Punkte in Höhe deines Levels. Die meisten Fähigkeiten kosten 1 Punkt. Ab L20 unbegrenzt. Ab L2, kurze Rast
Kampfkunst-Würfel Waffenlose Schläge: 1W4 → 1W6 (L5) → 1W8 (L11) → 1W10 (L17) Ab L1, immer

Spielstil-Tipps

Frühe Level (L1-4): Du bist schnell, aber zerbrechlich. Rüstungslos-Verteidigung belohnt hohe Werte in Geschick und Weisheit — investiere in beide. Ab L2 hast du Ki: Schlaghagel für Schaden, Geduldige Verteidigung wenn du im Fokus stehst, Windritt um aus der Gefahrenzone zu kommen. Mit nur wenigen Punkten musst du gut haushalten.
Mittlere Level (L5-12): Zusatzangriff plus Schlaghagel ergibt bis zu vier Treffer pro Runde. Betäubungsschlag ist deine stärkste Fähigkeit — ein betäubter Gegner verliert seinen ganzen Zug. Ab L6 verstärkt Weisheit deine Ki-Fähigkeiten. Innerer Frieden (L7) befreit dich von jeder negativen Condition — Gift, Betäubung und Blenden werden mit einem Ki-Punkt abgeworfen. Diamantseele (L11) macht dich gegen Zauber und Effekte deutlich robuster.
Hohe Level (L13-20): Erderschütternder Tritt (L14) wirft ganze Gruppen um dich zu Boden — kombiniere ihn mit Windritt um dich mitten in die Feinde zu positionieren. Zitternde Handfläche (L17) ist ein potenzieller Ein-Schlag-Kill gegen einen einzelnen Gegner. Leerkörper (L18) macht dich unsichtbar und widerstandsfähig als Bonus-Aktion für nur 1 Ki. Ab L20 entfällt das Ki-Management vollständig — nutze jede Fähigkeit in jeder Runde.
Synergien: Betäubungsschlag direkt nach dem ersten Treffer aus dem Schlaghagel — der Gegner verliert seinen Zug und deine Verbündeten treffen ihn mit Vorteil. Windritt hinein, Erderschütternder Tritt, alle Feinde liegend — dann Schlaghagel auf den gefährlichsten. Innerer Frieden als Notfall-Reset wenn du vergiftet oder geblendet wurdest. Leerkörper plus Betäubungsschlag eröffnet einen Kampf, bevor der Gegner reagieren kann. Geschosse ablenken macht dich gegen Bogenschützen fast immun.