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MAGIER
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MAGIER

Universeller Arkanzauberer
Breites Spektrum, tiefe Arkana — vielseitigster Zauberer auf dem Feld.

Übersicht

RolleVollzauberer · Arkaner Schadensverursacher · Kontrolle · Vielseitig
ZauberertypVollzauberer Zauberslots bis Rang 9
Primärer SchadensattributIntelligenz (INT)
Sekundärer Schadensattribut
ZauberattributIntelligenz (INT)
TP (L1)6
TP pro Level4
RüstungKeine
WaffenMagierwaffen — Dolche, Stäbe, Zauberstäbe, Bücher
RettungswürfeIntelligenz (INT), Weisheit (WIS)
Attributsteigerung (Level)4, 8, 12, 16
Fertigkeiten (2 zur Auswahl)Arkana, Geschichte, Nachforschung, Religion, Logik, Wissen

Philosophie

Der MAGIER ist der universelle Arkanzauberer — er beherrscht das breiteste Spektrum an Zaubern, von elementarer Zerstörung über Kontrolle bis zu Verwandlung und Zeitmagie. Intelligenz ist sein einziger Treiber: Zauber-Schaden, Zauber-Rettungswurf-SG und vorbereitete Zauber skalieren alle darüber. Er ist kein Nahkämpfer, kein Heiler, kein Verteidiger — er ist der vielseitige Zauberer der jede Situation löst. Meteor verwandelt Gruppen in Asche, Eisschacht betäubt Einzelziele, Versteinern versteinert auf Berührung, Urzeit bezaubert ganze Gruppen. Mit Vorzeichen (L2) sieht er die Zukunft voraus — zwei W20 die er als Ersatz für beliebige Würfe einsetzen kann. Arkanes Wiederherstellen (L1) gibt ihm Zauberslots zurück, Arkane Überladung (L14) maximiert Schadenswürfel. Er ist fragil, aber auf Distanz ist er die tödlichste Klasse auf dem Feld.

Klassenfähigkeiten

LevelFähigkeitBeschreibung
L1Arkanes Wiederherstellen1/Lange Rast: Zauberslots zurückgewinnen (halbes Level an Slot-Levels).
L2Vorzeichen2 W20 würfeln nach langer Rast — als Ersatz für beliebige Angriffs-/Rettungswürfe einsetzbar.
L2Grimmige ErntePassiv: Heile Level+2 TP wenn du einen Gegner mit einem Zauber tötest.
L2Elementare MeisterschaftWähle ein Element. +2 Zauber-Rettungswurf-SG für dieses Element, skaliert mit Level (+2/+4/+6/+8/+10 bei L2/L5/L9/L13/L17).
L3Arkanes WissenWähle 2 zusätzliche Zauber aus der Magier-Liste (bis Rang 2).
L5Arkane AnalysePassiv: +2 Intelligenz.
L6Mächtiger BasiszauberPassiv: Basiszauber-Schaden skaliert mit Level (zusätzlichlicher Würfel bei höheren Levels).
L10Zauber-ImmunitätPassiv: Immun gegen Zauber-Unterbrechung für das gewählte Element.
L14Arkane Überladung1/Lange Rast: Maximiere die Schadenswürfel eines Zaubers (Rang 1–5).
L18Zaubermeisterschaft1/Lange Rast: 1 Zauber Rang 1–2 beliebig oft einsetzbar.
L20Signaturzauber2 Zauber Rang 3, je 1/Kurze Rast einsetzbar.

Fähigkeiten

Alle Zauber nutzen Zauberslots (Vollzauberer-Progression, Rang 1–9). Zauberattribut ist Intelligenz (INT). Upcast-Skalierung pro zusätzlichem Zauberslot bei Magischer Pfeil (+1W10), Donnerwelle (+1W8), Blitzstrahl (+1W8), Eisschacht (+1W6).

Basiszauber

FähigkeitAktionNutzungLevelBeschreibung
Magischer Pfeil Aktion Basiszauber — unbegrenzt L1 AETHER 1W10 Arkanschaden, Angriffswurf, Reichweite 24. Upcast mit Zauberslot: +1W10 pro Slot.

Zauber

FähigkeitAktionNutzungLevelBeschreibung
Donnerwelle Aktion Zauberslot 1 L1 STURM Kegel 15ft: 2W8 Donner + KON-Rettungswurf oder 10ft Rückstoß.
Magierrüstung Aktion Zauberslot 1 L1 AETHER +3 RK für 8 Stunden.
Schild Reaktion Zauberslot 1 L1 AETHER +5 RK bis nächste Runde wenn angegriffen.
Schlaf Aktion Zauberslot 1 L1 AETHER Flächeneffekt 10ft: Alle Gegner müssen WIS-Rettungswurf ablegen oder werden kampfunfähig.
Flammenmensch Aktion Zauberslot 2 L3 FLAMME Resistenz gegen Feuer und Frost für 1 Minute. Erfordert Konzentration.
Blitzstrahl Aktion Zauberslot 3 L5 STURM 4W8 Blitz + GES-Rettungswurf (halber Schaden bei Erfolg), Reichweite 30.
Eisschacht Aktion Zauberslot 3 L5 FROST 6W6 Frost + KON-Rettungswurf oder betäubt (1 Runde), Reichweite 12.
Versteinern Aktion Zauberslot 4 L7 AETHER Berührung: KON-Rettungswurf oder versteinert.
Meteor Aktion Zauberslot 5 L9 FLAMME Flächeneffekt 20ft: 10W6 Feuer + 10W6 Wucht + GES-Rettungswurf (halber Schaden bei Erfolg).

Spezialfähigkeiten

FähigkeitAktionNutzungLevelBeschreibung
Zeitstopp Aktion 1/Lange Rast L13 AETHER +2 auf alle Rettungswürfe für 1 Minute.
Urzeit Aktion 1/Lange Rast L17 AETHER Alle Gegner in 30ft müssen WIS-Rettungswurf ablegen oder werden bezaubert (1 Minute). Erfordert Konzentration.

Ressourcen

RessourceMechanikVerfügbarkeit
Zauberslots Vollzauberer-Progression (Rang 1–9). Zauberattribut: INT. Alle Zauber, pro Zauberslot
Arkanes Wiederherstellen Zauberslots zurückgewinnen (halbes Level an Slot-Levels) 1/Lange Rast
Vorzeichen 2 W20 nach langer Rast — als Ersatz für beliebige Würfe einsetzbar 2/Lange Rast
Arkane Überladung Maximiere Schadenswürfel eines Zaubers (Rang 1–5) 1/Lange Rast, ab L14
Signaturzauber 2 Zauber Rang 3 beliebig oft Je 1/Kurze Rast, ab L20

Spielstil-Tipps

Frühe Level (L1-4): Magischer Pfeil (1W10 Aether) ist dein Basiszauber. Donnerwelle und Schlaf kontrollieren Gruppen. Magierrüstung (+3 RK) und Schild (+5 RK Reaktion) halten dich am Leben. Vorzeichen (L2) gibt dir zwei W20 als Ersatz-Würfe.
Mittlere Level (L5-12): Blitzstrahl (4W8) und Eisschacht (6W6 + betäubt) sind deine Haupt-Schadenszauber. Elementare Meisterschaft (L2) skaliert den Rettungswurf-SG für dein gewähltes Element weiter. Mächtiger Basiszauber (L6) lässt Magischer Pfeil skalieren.
Hohe Level (L13-20): Meteor (10W6+10W6 Flächeneffekt) ist dein stärkster Schadenszauber. Versteinern (L7) entfernt einzelne Gegner. Arkane Überladung (L14) maximiert Schadenswürfel. Urzeit (L17) bezaubert Gruppen. Signaturzauber (L20) gibt dir 2 Rang-3-Zauber pro Kurze Rast.
Synergien: Elementare Meisterschaft + Blitzstrahl/Eisschacht = höherer Rettungswurf-SG, Gegner schaffen seltener den Rettungswurf. Arkane Überladung + Meteor = 20×6=120 garantierter Schaden. Vorzeichen + Versteinern = niedrige W20 als Gegner-Rettungswurf einsetzen. Schlaf → Grimmige Ernte = Zauber-Kill heilt dich.