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KRIEGER
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KRIEGER

Universeller Kämpfer
Waffen, Kampf, Taktik.

Übersicht

RolleVerteidiger / Frontkämpfer
ZauberertypKein Zauberer Keine Zauberslots
Primärer SchadensattributStärke (STR)
Sekundärer Schadensattribut
Zauberattribut
TP (L1)10
TP pro Level6
RüstungSchwer (alle Rüstungen)
WaffenKampfwaffen (alle)
RettungswürfeStärke (STR), Konstitution (CON)
Attributsteigerung (Level)4, 6, 8, 12, 14, 16
Fertigkeiten (2 zur Auswahl)Athletik, Einschüchtern, Wahrnehmung, Tierführung, Überleben, Geschichte, Naturkunde

Philosophie

Der KRIEGER ist der taktische Frontkämpfer — er hält die Linie, unterbricht Gegner und gibt Verbündeten Raum. Seine Stärke liegt nicht in Magie, sondern in Waffenmeisterschaft, Überlegenheitswürfeln und kampftaktischen Manövern. Er ist der universellste Nahkämpfer: robust, flexibel und mit zunehmendem Level immer gefährlicher.

Klassenfähigkeiten

LevelFähigkeitBeschreibung
L1KampfstilAuswahl: Bogenschießen / Verteidigung / Duelieren / Zweihandkampf / Schutz / Zweiwaffenkampf
L2AktionsstoßFreie Aktion: eine zusätzliche Aktion pro Zug. 1/Kurze Rast (2 ab L17).
L3WaffenmeisterschaftWaffen-Profan-Bonus-Auswahl
L5Zusatzangriff2 Angriffe pro Angriffs-Aktion
L10KampfmeisterÜberlegenheitswürfel-Pool (4 Würfel, W8 → W10 ab L10 → W12 ab L18)
L10EntwaffnenBonus-Aktion: Entwaffne einen Gegner. 1/Kurze Rast.
L11Zusatzangriff 23 Angriffe pro Angriffs-Aktion
L13UnbeugsamkeitRettungswurf wiederholen. 1/Lange Rast (2 ab L13, 3 ab L17).
L15Freier Rückzug1/Zug nach einem Treffer: freier Rückzug ohne Gelegenheitsangriff
L17Verbesserter AktionsstoßAktionsstoß 2/Kurze Rast
L18Todeswacht1/Lange Rast: überlebe bei 1 TP statt zu sterben
L20Kriegsveteran1/Lange Rast: alle Angriffe einer Runde neu würfeln → automatischer Kritischer Treffer

Fähigkeiten

Aktive Fähigkeiten

FähigkeitAktionNutzungLevelBeschreibung
Zweiter Wind Bonus-Aktion 1/Kampf L1 Du heilst dich um 1W10 + deinen Level an TP.
Aktionsstoß Freie Aktion 1/Kampf L2 Du erhältst eine zusätzliche Aktion in diesem Zug. (2/Kurze Rast ab L17.)
Gefechtsinstinkt Freie Aktion 1/Rast L7 1/Kurze Rast — wiederhole einen fehlgeschlagenen Angriffswurf.
Unbeugsamkeit Freie Aktion 1/Lange Rast L13 1/Lange Rast — wiederhole einen fehlgeschlagenen Rettungswurf.
Sturzangriff Aktion Überlegenheitswürfel PHYSISCH Wenn du eine Kreatur triffst, kannst du 1 Überlegenheitswürfel ausgeben für +1W8 Schaden. Ziel muss einen Stärke-Rettungswurf ablegen oder umgestoßen werden.
Stolzschlag Aktion Überlegenheitswürfel L3 Ziel muss einen Stärke-Rettungswurf ablegen oder wird umgestoßen (liegend).
Einschüchternder Schlag Aktion Überlegenheitswürfel L3 Ziel muss einen Stärke-Rettungswurf ablegen oder wird 1 Runde verängstigt.
Präzisionsschlag Bonus-Aktion Überlegenheitswürfel L3 +1W8 auf den nächsten Angriffswurf.
Sammelruf Aktion Überlegenheitswürfel L5 Verbündete in 10ft bekommen temporäre Trefferpunkte.
Schwungschlag Aktion Überlegenheitswürfel L7 Spalt-Angriff der 2 Gegner trifft.

Reaktionen

FähigkeitAuslöserNutzungBeschreibung
Parieren Überlegenheitswürfel Wenn ein Gegner dich mit einem Nahkampfangriff trifft, kannst du 1 Überlegenheitswürfel ausgeben, um den Schaden um den Wurf + Geschicklichkeitsmodifikator zu reduzieren.
Erwiderung Überlegenheitswürfel PHYSISCH Wenn eine Kreatur dich verfehlt, kannst du 1 Überlegenheitswürfel ausgeben, um sofort einen Gegenangriff auszuführen. Bei einem Treffer: Waffenschaden + 1W8.
Schutz Bei Treffer 1/Zug Wenn eine Kreatur innerhalb 5ft einen Verbündeten angreift, nutze deinen Schild um den Schaden zu halbieren.

Passive Fähigkeiten

FähigkeitBeschreibung
Hartgedienter Veteran PASSIV Immun gegen Verängstigung.

Ressourcen

RessourceMechanikVerfügbarkeit
Überlegenheitswürfel 4 Würfel (W8 → W10 ab L10 → W12 ab L18), genutzt von Manövern Ab L3, Kurze Rast

Spielstil-Tipps

Frühe Level (L1-4): Zweiter Wind hält dich am Leben, Aktionsstoß gibt Spitzenschaden. Ab L3 kommen Überlegenheitswürfel — nutze Präzisionsschlag für wichtige Angriffe.
Mittlere Level (L5-12): Zusatzangriff verdoppelt deine Angriffe. Sammelruf unterstützt die Gruppe, Schwungschlag trifft mehrere Gegner. Ab L10 werden die Überlegenheitswürfel zu W10.
Hohe Level (L13-20): Unbeugsamkeit schützt vor kritischen Rettungswürfen. Ab L17 zwei Aktionsstöße pro Kampf. L20 Kriegsveteran (automatischer Kritischer Treffer) ist der krönende Abschluss.
Synergien: Alle Manöver (Parieren, Erwiderung, Sturzangriff + 5 neue) teilen sich den Pool — 4 Würfel/Kurze Rast limitieren die Nutzung. Kombiniere Aktionsstoß + Zusatzangriff für maximale Angriffe pro Runde.