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JÄGER
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JÄGER

Jäger
Tierischer Begleiter, Fallen, Todesmark — die Wildnis ist sein Revier.

Übersicht

RolleDPS · Reichweite · Begleiter · Fallen
ZauberertypKein Zauberer Keine Zauberslots
Primärer SchadensattributGeschick (DEX)
Sekundärer Schadensattribut
Zauberattribut
TP (L1)10
TP pro Level6
RüstungMittel (alle Rüstungen)
WaffenPrimalwaffen (Schwerter, Äxte, Keulen, Dolche, Speere, Bögen, Armbrüste, Wurfwaffen, Stäbe)
RettungswürfeGeschick (DEX), Weisheit (WIS)
Attributsteigerung (Level)4, 8, 12, 16
Fertigkeiten (2 zur Auswahl)Wahrnehmung, Überleben, Naturkunde, Tierführung, Athletik

Philosophie

Der JÄGER ist der Herr der Wildnis. Er lebt mit der Natur, folgt Spuren, stellt Fallen und kämpft Seite an Seite mit einem tierischen Begleiter. Seine Stärke liegt nicht in roher Gewalt, sondern in Vorbereitung und Geduld — er markiert sein Ziel, schwächt es mit Gift und Fallen, und beendet es mit einem präzisen Todesschuss. Sein Begleiter ist kein Haustier, sondern ein Partner der die Frontlinie hält während er aus der Distanz zuschlägt.

Klassenfähigkeiten

LevelFähigkeitBeschreibung
L5Zusatzangriff2 Angriffe pro Angriffs-Aktion.
L9Beutejäger+Profan-Bonus auf Angriffswürfe gegen markierte Ziele.
L11Zusatzangriff 23 Angriffe pro Angriffs-Aktion.
L19Verbesserter BegleiterJagdinstinkt — Weisheit +2 (skaliert Begleiter-Fähigkeiten).

Fähigkeiten

Aktive Fähigkeiten

FähigkeitAktionNutzungLevelBeschreibung
Fallensteller Aktion 2/Kampf L1 Platziere eine Falle auf ein Feld — PHYSISCH 2W6 Schaden und Ziel wird festgehalten (RESTRAINED) wenn ein Feind das Feld betritt.
Schuss auf Schwachstelle Bonus-Aktion 1/Zug L2 PHYSISCH Präziser Schuss: +1W8 Bonus-Schaden auf den nächsten Angriff.
Schnelljagd Bonus-Aktion unbegrenzt L3 Rückzug + 15ft Bewegungsbonus für 1 Runde.
Giftpfeil Aktion 1/Kampf L5 Ziel muss einen CON-Rettungswurf ablegen oder wird vergiftet — NATUR 1W6 Giftschaden pro Runde für 3 Runden.
Sprengfalle Aktion 1/Kampf L7 PHYSISCH Platziere eine Sprengfalle auf ein Feld: 3W6 Schaden + liegend (PRONE) wenn ein Feind das Feld betritt.
Wachhund Aktion 1/Kampf L9 Dein Begleiter erhält +2 RK für 1 Minute.
Jagdpfeiff Aktion 1/Kampf L11 Signal: Alle Verbündeten in 30ft erhalten +1W4 auf ihren nächsten Angriff.
Todesschuss Bonus-Aktion 1/Lange Rast L15 PHYSISCH +4W6 Schaden auf den nächsten Angriff. Ab L17: Automatischer Kritischer Treffer gegen markierte Ziele.
Todesmark Aktion 1/Kampf L1 Markiere ein Ziel als verwundbar — es erleidet doppelten Schaden durch deine Angriffe.
Verbesserte Tarnung Bonus-Aktion unbegrenzt L7 Verstecke dich (HIDDEN). Ab L7 darfst du Verstecken als Bonus-Aktion nutzen.
Jägerentschluss Frei 1/Lange Rast L1 Wiederhole einen fehlgeschlagenen Rettungswurf — der Spieler würfelt selbst neu.

Begleiter rufen

BegleiterAktionNutzungBeschreibung
Wolfsbegleiter Bonus-Aktion 1/Lange Rast Beschwöre einen Wolf als Begleiter für 10 Minuten. Der Wolf kämpft eigenständig an deiner Seite.
Bärenbegleiter Aktion 1/Lange Rast Beschwöre einen Bären als Begleiter für 10 Minuten. Der Bär ist ein starker Verteidiger-Kämpfer.
Falkenbegleiter Aktion 1/Lange Rast Beschwöre einen Falken als Begleiter für 10 Minuten. Der Falke ist ein schneller Fernkämpfer.
Pantherbegleiter Aktion 1/Lange Rast Beschwöre einen Panther als Begleiter für 10 Minuten. Der Panther ist ein schneller Angreifer.

Spielstil-Tipps

Frühe Level (L1-4): Fallensteller (L1) platziert eine Falle auf ein Feld — ein Feind der es betritt nimmt 2W6 Schaden und wird festgehalten. Nutze die Falle um Engpässe zu blockieren oder sie hinter den Gegner zu legen damit er hineinläuft. Todesmark (L1) verdoppelt deinen Schaden gegen ein Ziel — markiere den gefährlichsten Gegner. Schuss auf Schwachstelle (L2) als Bonus-Aktion gibt dir jeden Zug +1W8. Schnelljagd (L3) für Mobilität — Rückzug und Bewegungsbonus in einer Bonus-Aktion. Ruf einen Begleiter herbei — der Wolf ist dein frühester Verbündeter und hält die Frontlinie.
Mittlere Level (L5-12): Zusatzangriff verdoppelt deine Schüsse. Giftpfeil (L5) bringt Schaden über Zeit über 3 Runden — gut gegen Ziele mit hohen TP. Ab L7 darfst du Verstecken als Bonus-Aktion — nutze Tarnung zwischen deinen Angriffen. Sprengfalle (L7) ist stärker als die Standardfalle: 3W6 plus liegend. Beutejäger (L9) gibt dir +Profan-Bonus auf Angriffe gegen markierte Ziele — kombiniere mit Todesmark für tödliche Präzision. Wachhund (L9) verstärkt deinen Begleiter mit +2 RK. Jagdpfeiff (L11) verstärkt die ganze Gruppe mit +1W4.
Hohe Level (L13-20): Zusatzangriff 2 (L11) gibt dir 3 Angriffe pro Zug — kombiniere mit Schuss auf Schwachstelle als Bonus-Aktion für 4 Schüsse mit Bonus-Schaden. Todesschuss (L15) mit +4W6 ist dein schwerster Einzeltreffer — 1/Lange Rast, spare ihn für markierte Ziele. Ab L17 wird Todesschuss zum Automatischer Kritischer Treffer gegen markierte Ziele — Todesmark + Todesschuss = Hinrichtung. Verbesserter Begleiter (L19) mit WIS +2 skaliert deine Begleiter-Fähigkeiten weiter.
Synergien: Todesmark (doppelter Schaden) + Schuss auf Schwachstelle (+1W8) + Todesschuss (+4W6) = massiver Hinrichtungs-Spitze. Falle auf ein Engpass-Feld legen → Gegner hineinlocken → Begleiter blockt die andere Seite → du schießt aus der Distanz. Giftpfeil für Schaden über Zeit, dann Tarnung um sich zu verstecken — der Gegner stirbt langsam ohne dich zu finden. Jagdpfeiff als Eröffnung verstärkt die ganze Gruppe. Bär als Verteidiger-Begleiter wenn du Nahkämpfer in der Gruppe hast, Falke für zusätzlichen Fernkampf-Schaden.