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DRUIDE
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DRUIDE

Naturhüter
Naturmagie, Gestaltwandeln, Elementargewalt — die Wut der Wildnis in Person.

Übersicht

RolleVollzauberer · Naturzauberer · Gestaltwandler · Heiler · Kontrolle
ZauberertypVollzauberer Zauberslots bis Rang 9
Primärer SchadensattributWeisheit (WIS)
Sekundärer Schadensattribut
ZauberattributWeisheit (WIS)
TP (L1)8
TP pro Level5
RüstungMittlere Rüstung (kein Metall)
WaffenNaturwaffen — Keule, Dolch, Wurfpfeil, Speer, Schleuder, Streitkolben
RettungswürfeWeisheit (WIS), Intelligenz (INT)
Attributsteigerung (Level)4, 8, 12, 16
Fertigkeiten (2 zur Auswahl)Naturkunde, Tierkunde, Überzeugen, Medizin, Wahrnehmung

Philosophie

Der DRUIDE ist der Hüter der Natur — er kanalisiert die Wildnis in Naturmagie, Gestaltwandeln und elementare Gewalt. Weisheit treibt seine Zauber, und wie der KLERIKER ist er robust: mittlere Rüstung, 8 TP auf Level 1. Seine Gestaltwandeln (L2) ist das Herzstück — 2/Kurze Rast verwandelt er sich in ein Tier, mit höheren Levels immer mächtigere Formen. Seine Zauber decken das gesamte Spektrum der Natur ab: Eisfangriff friert Gegner fest, Pflanzenwachstum macht Gelände schwer passierbar, Blitzschlag und Sonnenstrahl richten massiven Schaden an, Heilung der Natur und Heilung der Lande heilen Verbündete. Mit Naturzuflucht (L10) wird er immun gegen Gift, mit Bestienform (L14) bekommt er Resistenz gegen Kreaturschaden. Tierzauber (L18) lässt ihn in Tiergestalt zaubern, Erzdruide (L20) gibt ihm unbegrenzte Gestaltwandeln. Er ist der vielseitigste Naturzauberer — Heilung, Schaden, Kontrolle und Gestaltwandeln in einer Klasse.

Klassenfähigkeiten

LevelFähigkeitBeschreibung
L1DruidischGeheime Sprache der Druiden — nur für Druiden verständlich.
L2Gestaltwandeln2/Kurze Rast: Verwandle dich in ein Tier (CR-begrenzt). Übernimm TP, Attribute und Fähigkeiten der Form.
L3NaturverbundenheitWähle 2 zusätzliche Zauber aus der Druide-Liste (bis Rang 2).
L4Gestaltwandeln VerbesserungHöhere CR-Grenze für Gestaltwandeln (schwimmende/flugfähige Formen).
L5Naturverbundenheit IIPassiv: +2 Weisheit.
L6LandrittPassiv: Kein Bewegungsverlust durch schwieriges Gelände.
L10NebelformPassiv: Permanent unsichtbar bei schwachem Licht.
L10NaturzufluchtPassiv: Immun gegen Gift, Vorteil gegen Verängstigt.
L14BestienformPassiv: Resistenz gegen Gift- und Kreaturschaden (50%).
L18TierzauberPassiv: Zauber in Tiergestalt wirken.
L20ErzdruidePassiv: Unbegrenzte Gestaltwandeln, Zauber-Komponenten ignoriert.

Fähigkeiten

Alle Zauber nutzen Zauberslots (Vollzauberer-Progression, Rang 1–9). Zauberattribut ist Weisheit (WIS). Upcast-Skalierung pro zusätzlichem Zauberslot bei Eisfangriff (+1W6), Mondlicht (+1W4), Blitzschlag (+1W8), Heilung der Lande (+1W8 Heilung), Sonnenstrahl (+1W8), Heilung der Natur (+1W4 Heilung).

Basiszauber

FähigkeitAktionNutzungLevelBeschreibung
Dornranke Aktion Basiszauber — unbegrenzt L1 NATUR 1W6 Naturschaden, Angriffswurf.

Zauber

FähigkeitAktionNutzungLevelBeschreibung
Eisfangriff Aktion Zauberslot 1 L1 FROST 2W6 Frost + GES-Rettungswurf oder festgehalten. Upcast: +1W6 pro Slot.
Heilung der Natur Aktion Zauberslot 1 L1 NATUR Berührung: Heile 2W4+2. Upcast: +1W4 Heilung pro Slot.
Mondlicht Aktion Zauberslot 2 L3 LICHT 3W4 Heilig + KON-Rettungswurf (halber Schaden bei Erfolg), Reichweite 18. Upcast: +1W4 pro Slot.
Pflanzenwachstum Aktion Zauberslot 2 L3 NATUR Flächeneffekt 20ft: Schwieriges Gelände für Gegner (1 Minute).
Blitzschlag Aktion Zauberslot 3 L5 STURM 5W8 Blitz + GES-Rettungswurf (halber Schaden bei Erfolg). Upcast: +1W8 pro Slot.
Heilung der Lande Aktion Zauberslot 3 L5 NATUR Flächeneffekt 10ft: Heile alle Verbündeten 3W8. Upcast: +1W8 Heilung pro Slot.
Sonnenstrahl Aktion Zauberslot 4 L7 LICHT 6W8 Heilig + KON-Rettungswurf oder geblendet (1 Minute). Upcast: +1W8 pro Slot.
Steinhaut Aktion Zauberslot 4 L7 NATUR Verbündeter erhält +3 RK für 1 Minute.

Spezialfähigkeiten

FähigkeitAktionNutzungLevelBeschreibung
Gestaltwandeln Aktion 2/Kurze Rast L2 Verwandle dich in ein Tier (CR-begrenzt). Übernimm TP, Attribute und Fähigkeiten der Form.
Urkraft Aktion 1/Lange Rast L20 Verwandle dich in eine mächtige Bestie für 1 Stunde.

Ressourcen

RessourceMechanikVerfügbarkeit
Zauberslots Vollzauberer-Progression (Rang 1–9). Zauberattribut: WIS. Alle Zauber, pro Zauberslot
Gestaltwandeln Tierverwandlung (CR-begrenzt, skaliert mit Level) 2/Kurze Rast (unbegrenzt ab L20)
Urkraft Verwandlung in mächtige Bestie für 1 Stunde 1/Lange Rast

Spielstil-Tipps

Frühe Level (L1-4): Dornranke (1W6 NATUR) ist dein Basiszauber. Eisfangriff (festgehalten) und Heilung der Natur sind deine frühen Zauber. Gestaltwandeln (L2) gibt dir Tierformen — nutze sie für Aufklärung oder als Front-Kämpfer. Naturverbundenheit (L3) gibt dir 2 zusätzliche Zauber.
Mittlere Level (L5-12): Naturverbundenheit II (L5) gibt +2 WIS — skaliert alle deine Zauber. Blitzschlag (5W8) und Heilung der Lande (Gruppenheilung) sind deine Hauptzauber. Landritt (L6) macht dich immun gegen schwieriges Gelände. Nebelform und Naturzuflucht (L10) machen dich unsichtbar im Schatten und immun gegen Gift.
Hohe Level (L13-20): Sonnenstrahl (6W8 + geblendet) und Steinhaut (+3 RK) sind deine starken Zauber. Bestienform (L14) gibt Resistenz gegen Kreaturschaden. Tierzauber (L18) lässt dich in Tiergestalt zaubern. Erzdruide (L20) gibt unbegrenzte Gestaltwandeln — wechsle Formen frei nach Bedarf.
Synergien: Gestaltwandeln + Tierzauber (L18) = zaubern in Tierform ohne Abbruch. Pflanzenwachstum + Landritt = Gegner sind langsam, du nicht. Eisfangriff (festgehalten) → Blitzschlag = festgehaltene Gegner schaffen den Rettungswurf nicht. Nebelform (unsichtbar) → Dornranke = Bonus-Schaden aus dem Versteck. Heilung der Lande nach Gruppen-Schaden = alle heilen.